蒸し焼きTRPG

TRPGの日記です

【Advent Calendar 年末ちゃん!】自作シナリオの話

蒸し焼きです。

先週は就職活動で緊張してブルブル震えていました。皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

本記事は「年末ちゃん!」アドベントカレンダーに参加した記事となります。

adventar.org

自作シナリオを作った話

2023年、元日に蒸し焼きは今年の目標を立てました。

そう、目標の一つに「CoCシナリオを作る」があったんです。

そして!見事目標は達成されました。

www.youtube.com

これが作成したシナリオのティザームービーです。

シナリオ傾向としては、シティ、クラシックだと思っています。

シナリオ作る上で難しかったこと

導入が難しい!

探索者が自然に事件に巻き込まれていくのを、どう誘導するか。これに成功しないとシナリオとして成り立たないので・・・。

実はそういう意味ではまだまだ改善できそうな点があるんですが、これ以上の案が見つからず。

作ってて思ったのは、良いシナリオほど導入がしっかりしてるんですよね。

導入はシナリオへの没入度を左右する。今後作るときはこれを念頭に作ります。

シナリオ作る上で楽しかったこと

他のシナリオで見たことがないギミックを入れました。

どんなギミックかはネタバレになるので言えませんが、回しているときもここが一番楽しい。

真新しい、というわけではないのですがある種の新鮮さを感じてもらえたら嬉しいポイントですね。

舞台について

このシナリオは地元の宮城県をモデルにして作成しました。

武屋喜市という架空都市ではありますが、宮城県大崎市をイメージしています。

大崎市といえば鳴子のこけしが有名です。シナリオ中には名産品なんかは出てきませんが・・・

大崎市にあるとある場所をモデルにしてるので、このシナリオを通ったら犯罪にならない範囲で来てみてください。

おわりに

シナリオ作りは今後も続けていきたいです。

が、遅筆なので気長に待ってくださると嬉しいです。

【Advent Calendar 年末ちゃん!】自探索者をVにしてみた話

蒸し焼きです。

今年も残すところあと三週間とちょっとです。いかがお過ごしでしょうか。蒸し焼きはSo-Soです。

本記事は「年末ちゃん!」アドベントカレンダーに参加した記事となります。

adventar.org

自探索者をVにしてみた話

みなさん、一度は思ったことあるでしょう?

そんなあなた、時代はVです!

バ美肉だ!!!!!

モデル

さぁ、めちゃくちゃ軽い動機でバ美肉をしようと思い立ったのですが、もちろんながらモデルを持っていません。

世の中には無料のモデルも出回っています。

yaenbibi.notion.site

こんなふうにね!

・・・・・・

でも、どうせなら自分だけのモデルがほしいですよね?

職人さんに頼むのも良いでしょう。

でもお金もありません。

そうだ!自分でつくろう!

自探索者

お気に入りのCoC探索者がいます。

charaeno.com

佐藤アメちゃん!

この子は「辜月のN」というシナリオに行った子です。すごい好き。

アメちゃんの立ち絵はおずさん(Twitterhttps://x.com/ozzzz0302)に描いてもらったんですよ。かわいいね。

差分もいっぱいあるよ。

かわいいね!

この子をVにしてしまおう!

クリスタでお絵描き

そうと決まれば、まずはお絵描きです。

ドン!

うん!うまく描けたな!(当社比)

動かす前提で作るのでこんな感じにレイヤーいっぱい分けて描いてみました。

Live 2Dでモデルづくり

絵ができたらLive 2Dじゃ!

www.live2d.com

有料らしいから月1000円くらいは覚悟するか・・・と思ってアクセスすると、

42日間トライアルで無料!!!!

いや~ありがたい。

早速インストールしてググりながらどーにかこーにかして、ここまで来ましたよ!

www.youtube.com

今のところ動くのは、瞬き、目線、口ですね。

瞬きの精度はそこそこ高いです。 口に関しては母音によって形を変えられれば良いのですが、フォルマントの検出とかやってくれるソフトがあったりするんですかね・・・? 目線は精度低いです。多分トラッカーとか買わないとこれは無理かも。

おわりに

2日位かかりましたが、Vを作ることができました。思ってたよりは簡単だったので、皆さんもやってみてはどうでしょうか?

クトゥルフ神話TRPGの6版と7版の違い

自身のメモ用にまとめます。

キャラ作成

能力値

7版は6版の5倍の値になる。ただし、EDUは6版の場合19以上の値をもつこともある。その場合は7版p.391を参考に変換する。

幸運

6版はPOWの5倍だが、7版は能力値に依存せず3d6の5倍となる

年齢

6版はEDU+6歳が下限だが、7版は制限は特にない(ただ、EDUが70であるのに15歳とする場合は特殊な経歴を持っているとか設定が必要そう)。

年齢による能力値修正

やや変わっている。詳細は6版p.41, 7版p.30

MOV値の追加

7版にMOVというパラメータが追加されている。1ラウンドでMOVの5倍の距離(m)移動できる。チェイスルールでも使われる。

ビルド値の追加

キャラクターのSTRとSIZを考慮した値。戦闘マヌーバーで用いられる。

職業技能ポイント

6版ではEDUの20倍で固定だが、7版は職業によって異なる。

信用

7版は<信用>の初期値は0で、よっぽどでない限りは必ず職業技能ポイントの範囲で割り振る。

6版と比較すると、所持する財産により左右される値となっている。

技能

消えた技能、増えた技能

7版では<魅惑>や<隠密>が追加されていたり、<隠す>,<隠れる>などは削除されている。他にも色々あるがここでは列挙しない。

近接戦闘

6版では<こぶし>や<キック>や<頭突き>といった技能があったが、7版では<近接戦闘(格闘)>にまとめられている。 特に<組み付き>に関しては7版pp.101-102の戦闘マヌーバーというルールに変換されているといえる。

専門分野

6版では独立していた似たような技能が7版ではある技能の専門分野としてまとめられている。 たとえば6版の<物理学>や<生物学>、<地質学>などは7版では<科学(物理学)>や<科学(生物学)>, <科学(地質学)>といった<科学>技能の専門分野として扱われる。 専門分野をもつ技能では、転換可能な場合がある。たとえば、暗号を解くために<科学(暗号学)>をロールする代わりに、難易度をあげた<科学(数学)>をロールするなど。 選択ルールとして、ある専門分野の技能が50%に達したときに、他の関連する専門分野の初期技能値を10%上昇させることもできる。

下記に専門分野をもつ主な技能を挙げる。

運転

<運転(自動車)>, <運転(馬車)>など

科学

<科学(物理学)>, <科学(生物学)>, <科学(地質学)>など

近接戦闘

<近接戦闘(格闘)>, <近接戦闘(斧)>, <近接戦闘(刀剣)>など

芸術および製作

<芸術及び製作(写真術)>, <芸術および製作(演劇)>, <芸術および製作(文書偽造)>など

射撃

<射撃(拳銃)>, <射撃(火炎放射器)>, <射撃(弓)>など

操縦

<操縦(飛行機)>, <操縦(ジェット機)>, <操縦(ボート)>など

他の言語

<他の言語(英語)>, <他の言語(ギリシャ語)>など

ゲームシステム

ダイスの成功度

6版ではクリティカル(1~5)、スペシャル成功(技能値の1/5以下)、成功、失敗、ファンブル(96~100)という成功具合がある。

7版ではクリティカル(1のみ)、イクストリーム成功(技能値の1/5以下)、ハード成功(技能値の1/2以下)、レギュラー成功(技能値以下)、失敗、ファンブル(可変) 7版のファンブルは技能値が50%未満なら96~100, 技能値が50%以上なら100のみとなる。

対抗ロール

6版では抵抗表を用いてのみ対抗ロールを使用したため、STRやINTなどの能力値同士の対抗ロールしかできなかった。ダイスを振るのは能動側のみ。

7版では能力値のほかに技能値も用いることができる。対抗ロールには能動側と受動側の両方がダイスを振り、成功度を比較する。特に戦闘ではよく用いる。

ロールのプッシュ

7版ではロールに失敗した時にプッシュしてもう一度振り直すことができる。プッシュしたときに失敗した場合は、通常の失敗よりも悪い結果になる(ほぼファンブルと同じ扱い)。

ボーナスダイス、ペナルティダイス

7版では有利な状況、不利な状況を表現するためにボーナスダイス、ペナルティダイスを採用することがある。

ボーナスダイスは10の位のダイスを複数振り、一番良い結果を反映する。

ペナルティダイスは10の位のダイスを複数振り、一番悪い結果を反映する。

例)短時間で部屋を見る場合に<目星>(60%)のロールにペナルティダイスを一つ与える。結果は十の位のダイスが40と70, 一の位のダイスが4だった。そのため、今回の値は74となり、技能に失敗する。

基本的に7版においての能力値や技能値の難易度調整は、成功度を上げたりボーナス・ペナルティダイスを採用することを考える。

幸運を消費

7版の選択ルール。技能に失敗した場合など、幸運の値を消費して出目の数を調整することができる。

例)<図書館>(40%)のロールの結果、43となって失敗した。この時、幸運の値を3引くことで結果を40にして成功させることができる。

戦闘

近接戦闘に対する対応

6版では銃撃以外の攻撃の回避や受け流しが可能。受け流しはラウンドのはじめに宣言し、回避以外の技能値で回避しようとすることができるもの(という認識)。

7版では銃撃以外の攻撃には回避か応戦を行える。回避する場合は攻撃との対抗ロールとなり、同じ成功度なら回避が成功する。応戦する場合も攻撃との対抗ロールとなるが、同じ成功度なら攻撃側が成功する。応戦側が対抗ロールに勝利すれば、相手にダメージを与えられる。

イクストリーム成功と貫通

6版では貫通武器の技能の1/5以下の値だった場合、通常のダメージのロールを2度行う。近接武器が貫通した場合は、相手に突き刺さったままになる。

7版では貫通武器でイクストリーム成功を出した場合、[武器の通常のダメージ+武器の最大のダメージ+最大のダメージボーナス]の値がダメージになる。 非貫通武器でイクストリーム成功の場合は[武器の最大のダメージ+最大のダメージボーナス]の値がダメージになる。 応戦では

戦闘マヌーバー

6版の<組み付き>技能がルールレベルに拡張されたもの。

7版では相手から武器を取り上げたり、押しのけたり、確保するときなどに戦闘マヌーバールールを適応する。 <近接戦闘>技能(専門分野は任意)を使い、回避や応戦のルールは通常の攻撃と同じ。 能動者と受動者のビルドの差によって能動者にペナルティダイスが加算される。ビルドの差が3以上ある場合は自動失敗。

回避

6版では<回避>はラウンドに一回のみ行なえ、銃撃の最初の一発なら<回避>が振れる。

7版ではラウンド中の回数制限はないが、銃撃では<回避>技能を使って掩蔽に飛び込むことができる。 この時の<回避>ロールは対抗ロールではないことに注意する。 掩蔽に飛び込んだキャラクターに向かって発砲する際は、ペナルティダイスを一つ受け取る。 掩蔽に飛び込んだ(失敗した場合も含む)キャラクターは次の攻撃が不可能。

数的不利

7版ではキャラクターが数的不利な状況にある場合(1vs5とか?)、一度回避か応戦すると、その後の近接戦の攻撃はボーナスダイスが付与される。

火器のDEX順

6版では射撃の準備が整っている者は火器が一番最初に処理される。

7版では射撃の準備が整っている者はDEX+50の順で処理する。

ゼロ射程

6版では[DEX/3]m以内なら命中率が2倍。

7版では[DEXの6%]m以内ならボーナスダイス1つ。

狙いを定める

6版ではDEXの半分の行動順で射程を2倍にできる。

7版では1ラウンドを消費することで狙いを定めた場合、次のラウンドの射撃にボーナスダイス1つ。

疾走する対象

6版では動いている対象に対する銃撃に関するルールの指定は見つからない。

7版ではMOV8以上で移動する対象にはペナルティダイス1つ。

火器の対象の大きさ

6版ではSIZが30以上の対象はSIZが10高くなるごとに命中率が5%上昇する。

7版ではビルドが-2以下の場合はペナルティダイス1つ ビルドが4以上の場合はボーナスダイス1つ

火器の再装填

6版では一発だけ装填するならDEXの半分の行動順に射撃が可能

7版では一発だけ装填する場合はペナルティダイス1つ。

銃撃を複数回射撃する

6版では複数回射撃する場合、一発目は火器を用いるもののみの間でDEX順に処理する。二発目は通常通りDEX順に並び直して処理する。三発目はDEXの半分の行動順で処理する。

7版では射撃した回数だけダイスを判定し、すべてのダイスにペナルティダイス一つ。

近接戦の中に射撃する

6版では近接戦中の対象に対する射撃に関して記載は見つからない。

7版ではペナルティダイス1つ受け取り、ファンブルの場合は仲間に当たる。

自動火器の射撃

6版の場合、フルオート銃などの処理は射撃される弾丸1つに付き命中率を5%上昇させ、一連の射撃について一回のダイスで処理する。成功した場合は、何発の弾丸が命中したかダイスで判定する。

7版の場合、ボレーごとに判定を行う。ボレーごとの弾丸の数は技能値の1/10。弾倉が尽きるまで発射が可能。ラウンドの一回目のボレーは通常通りダイスを判定する。2回目以降は、ペナルティダイス一つ、ペナルティダイス2つ、それ以降は難易度をハード成功、イクストリーム成功、クリティカル成功、自動失敗の順にあげていく。ボレーの途中で攻撃対象を変更しても良い。攻撃ロールが成功した場合は、ボレーの弾丸のうち半分が命中する。イクストリーム成功の場合、すべての弾丸が命中し、半分の弾丸が貫通する。難易度がイクストリーム成功以上の場合はこれを処理しない。

負傷と治癒

6版の場合

  • 耐久力が2以下になると意識不明
  • 耐久力が0以下になると死亡(負数を許容することに注意)
    • 死亡したラウンドと、その次のラウンドで耐久力が1以上になれば息を吹き返す、
  • 一週間で1d3回復
  • <応急手当>か<医学>技能で1d3回復

以上あっさりとしている。

重症の効果

7版では最大耐久力の半分以上のダメージを受けた場合、重症状態になる。

重症状態の詳しい説明はp.116

ゼロ耐久力の効果

重症状態でない場合、意識不明となる(死亡しないことに注意)。重症状態である場合は瀕死状態になる。一度に最大耐久力以上のダメージを受けた場合は即死する。

応急手当

7版では<応急手当>は1ポイントのみ回復する。

医学

7版では<医学>ロールは1時間かけて行う技能である。

瀕死

瀕死状態のキャラクターは<応急手当>されるまで、毎ラウンドCONロールを行う。失敗した場合死亡する。 <応急手当>後、1時間以内に適切な<医学>による処置を受けない場合はCONロールを行う。失敗した場合耐久力を失い、最初の瀕死状態に戻る。


まだまだあるが、今後追記する。